为《守望先锋联赛》工作的乐事之一就是让游戏的开发团队为游戏加入新的数据。于是,最近《守望先锋》就加入了一套数据来帮助我们评估温斯顿的玩家——特别是他们对“原始暴怒”这一技能的使用。

“原始暴怒”是温斯顿独一无二的终极技能。说实话,游戏中很少有这样能够完全颠覆英雄玩法的终极技能。当使用此终极技能之后,温斯顿这位高机动低伤害的重装英雄就变成了一位灵活、致命且拥有1000点生命值的刺客。

*温斯顿的“特斯拉炮”每秒可以造成60点伤害,而“喷射背包”在落地时则可以造成45点伤害。

“原始暴怒”会让温斯顿变得无人可挡。他不再用无力的“特斯拉炮”去打伤害,而是宛如浩克附体,使用他的猩猩手掌来造成伤害,每次挥击可以造成45点伤害,每秒可以挥动1.5次。在“原始暴怒”状态下,他每2秒就可以使用一次“喷射背包”。

温斯顿的跳跃和挥击都会击退敌人,所以联赛中的温斯顿好手在猎杀他们的目标时都会时刻注意自己的走位。许多温斯顿选手会利用地形来困住那些倒霉的支援和狙击英雄,而真正的大师天生就能察觉到在各个玩家某个时刻的位置,并且知道自己一掌下去会把敌人拍到哪去。

就拿Chan-Hyung “Fissure” Baek举例,他在下面的片段中一直龟缩在地图的边缘,然后忽然跳出来,使用“原始暴怒”打掉了对手的“双飞组合”:

但是,我们缺少关于“原始暴怒”击杀以及效率的数据,我们无法评估温斯顿玩家利用“原始暴怒”时的水平差别——不过现在不同了。感谢游戏开发团队的努力,我们现在有了以下数据:

  1. “原始暴怒”近战命中次数:记录温斯顿在“原始暴怒”期间命中敌人的次数。
  2. “原始暴怒”期间命中敌人的数量:记录温斯顿在“原始暴怒”期间命中敌人的数量。
  3. “原始暴怒”近战挥动次数:“原始暴怒”近战尝试的次数。

“原始暴怒”的近战命中次数和期间命中的敌人数量之间的区别就在于计数的方式。如果温斯顿一次挥击打中了两名玩家,那就是一次“原始暴怒”近战命中,但是记作命中了两名敌人——就这么简单!这让我们可以以此创建出两种不同数据:“原始暴怒”近战命中率及近战效率。

“原始暴怒”近战命中率:“原始暴怒”近战命中的次数除以近战挥击的次数。在“原始暴怒”期间,温斯顿至少击中一个敌人的频率是多少?

“原始暴怒”近战效率:“原始暴怒”近战挥击命中敌人的数量。温斯顿在“原始暴怒”期间的每次挥击平均命中了多少敌人?

接下来让我们来关注最有趣的部分:数据。以下是在本赛季使用温斯顿超过90分钟的选手,以及他们的“原始暴怒”命中率和效率,排名由高到低:

选手 战队

原始暴怒近战效率

原始暴怒近战命中率

Gamsu BOS 80% 61%
Fissure GLA 76% 60%
Fate VAL 74% 58%
KuKi SEO 72% 57%
FCTFCTN HOU 72% 59%
SADO PHI 71% 55%
Mickie DAL 70% 54%
Gesture LON 69% 56%
Janus NYE 68% 53%
Miro SEO 67% 54%
Nomy SFS 67% 53%
super SFS 67% 53%
ryujehong SEO 67% 50%
Muma HOU 66% 53%
OGE DAL 65% 52%
CWoosH FLA 64% 51%
Fearless SHD 63% 50%
iRemiix GLA 63% 50%
Roshan SHD 62% 50%
Mano NYE 59% 48%
Taimou DAL 59% 51%
Kalios BOS 58% 46%
cocco DAL 56% 45%
aWesomeGuy FLA 55% 44%
fragi PHI 47% 37%

我们可以从中看出,在大多情况下,温斯顿的“原始暴怒”近战命中率越高,其效率也就越高。我们也并不意外地发现像Young-Jin “Gamsu” Noh、Fissure、以及Pan-Seung “Fate” Koo这样的选手能够在“原始暴怒”效率的排行上名列前茅——他们都是极具侵略性,并且技术极佳的温斯顿选手。令我们惊奇的是,无论这些选手在何时使用“原始暴怒”,他们都没有造成击杀。确实,分别排名第一、第四和第五的Fissure、Gamsu、和Fate,在击杀方面都不如其他26名温斯顿选手。

而当我们继续看更低的排名时,我们还发现了其他的进攻型温斯顿选手——其中有KuKi、FCTFCTN和SADO,之后是效率更低的其他温斯顿选手。但是,其中一个名字却额外引人注目:一位大家公认的顶尖温斯顿选手,他的“原始暴怒”效率却出奇的低。他就是纽约九霄天擎队的主力重装选手——Dong-Gyu “Mano” Kim。

联赛中最强战队的主重装选手怎么会在这样的重要数据上落入了排名靠后的窘境呢?

说到纽约队,数据趋势就并不能像其它战队那样具有预见性了。以Jong-Ryeol “Saebyeolbe” Park以及Hae-Seong “Libero” Kim为例,他们的伤害和最后击杀数据排名就低于其他的伤害输出选手,因为Seong-Hyun “Jjonak” Bang承包了队伍的所有击杀和伤害。

众所周知,Jun-Hwa “Janus” Song要比纽约九霄天擎队的其他两名温斯顿选手更具侵略性,Mano的打法风格肯定是对他较低的“原始暴怒”近战效率产生了部分的影响。他当然是在做正确的事,他在“原始暴怒”单次击杀数上与Fate并列第五。Mano肯定是在“原始暴怒”的净击杀上做文章,而并不一定在意近战的命中率。

如果我们深入研究Mano上周比赛中使用的“原始暴怒”,就会发现他显然是使用“原始暴怒”来孤立敌人,而不一定是击杀他们。这是一种干扰推进和防守的有效途径,这让纽约九霄天擎队能够在对手身上取得暂时性的位置或数量优势。

在对阵旧金山震动队的这则片段中,Mano的“原始暴怒”就将Jay “Sinatraa” Won与其他进攻队员隔开了:

还有这则片段,Mano将Matthew “super” DeLisi打下平台,使他和震动队的其他防守队员分离开来:

Mano会使用“原始暴怒”来干扰敌方的终极级技能——甚至是对方的“原始暴怒”。在对阵Fissure和角斗士队的时候,他使用自己的大招来防止Fissure将Jjonak压制在墙边:

在对上角斗士队的整场比赛中,Mano经常会使用“原始暴怒”让Lane “Surefour” Roberts的“黑白合”苦不堪言。虽然干扰“黑百合”是非常有效的策略,但是这样就无法产生较高的“原始暴怒”效率。

上周的比赛中还有其它没有展现出来的情况。Mano非常擅长使用“原始暴怒”拖延时间,从而让他的队友可以返回到争夺目标点的战斗中。如果选手只想在要点上尽可能长时间地存活,那么他就不太可能专注于自己的近战命中率。又或许Mano只是一直按着近战攻击键,无论附近是不是有敌人。毕竟我们每个人发泄怒火的方式都不尽相同。

Ben "CaptainPlanet" Trautman是《守望先锋联赛》全球直播部的数据分析师。在Twitter上关注他吧!