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团战究竟是什么?对这个问题,你心中可能早已有了答案。有人会说是多名玩家释放终极技能的战斗,有些则会将之定义为多名角色被消灭的战斗。在试图明确定义《守望先锋》的团战之前,我们先来帮助新观众理解这个概念。

《守望先锋》游戏的目的是达成目标,而不是通过消灭数与阵亡数来决定比赛胜利。要在一张地图上赢得比赛,你必须比对手完成更多的目标;而要完成目标,团队之间就必须展开战斗。这些战斗就是所谓的团战:两支队伍之间进行交火,一支队伍胜出,在没对手阻挡的情况下完成一定的目标进度。从某种角度上看,团战就像篮球中的球权交换,再加上拳击赛中回合的要素。团战持续的时间并不固定,一方进攻而另一方防守;同时在团战中,双方都会试图通过击中对方以得分。反映在游戏里,消灭与阵亡,或者保持存活,就是团战胜利与否的关键,而为了达成消灭,各队则需要付出对英雄的伤害量、治疗量、终极技能以及群体控制技能等。

为了解在团战前、团战中以及团战后都发生了什么,我们需要确定团战的两个重要时间点:开始与结束。如前所述,并非每场团战都会持续相同时间。有些团战可能瞬间决出胜负,有些可能在数分钟里都打得难解难分,特别是在加时中下。

建立确定团战起止点的方法非常必要,却困难重重。在这一领域,“暴雪数据科学”展现了超强的实力。我们的数据科学家William Burke开发出了“伯尔克模型”,借助《守望先锋联赛》第一赛季的统计数据来寻找团战中的关键终止点。该模型采用了诸如微积分这样的可怕手段,并且将随着时间推移不断改进。但关键的一点是,它可以深入分析团战中造成消灭的基础数据。

夺取目标取决于团战,团战胜利取决于消灭,而只有在伤害量、治疗量和终极技能等因素的共同影响下才会造成消灭。并非每次团战都以消灭开始,因此尝试去捕捉那些阵亡前的瞬间是非常有意义的,相比之下,单纯基于消灭瞬间而创立的模型则往往无法达到目的。

Burke模型将这一切都纳入了考量范畴。该模型将双方队伍中,某些经过精心选择的数据输出率超过某个阈值时的瞬间视为团战的开端。只要输出率保持或者超出当前数值,团战就被视作继续进行。如果输出率在规定的一段时间内降至阈值以下,团战将被视作结束。看起来有点像这样:

值得强调的是,这是一个动态模型,随着我们不断开发计算团战起止点的新技术,它也将被不断改进。然而,模型的目的是始终如一的,即为了用自动化手段确定团战的起止点。我们已经利用这些起止点创建了一套新的统计数据,让我们更好地讲述联赛中最好的战队与选手身上发生的故事。

其中一项数据本质上很简单,但是却至关重要:它确定了团战的胜者。为了从团战结果出发,建立更好的统计数据,我认为团战胜利的定义必须简单易懂。我发现了一个能够满足预期的思路,就是哪一队的最后一击比阵亡数更高,哪一队就赢得了团战胜利。然而,在这种定义下有可能会出现团战不分胜负的情况。

对此,我通过过滤器来处理。模型中如果出现平局,极有可能是它检测到了一些并不属于团战范畴的小型团战。后期我们会进一步改进模型,修复这个问题。只需将最短团战时长设定为15秒,就能够将团战中出现平局的次数降低到总数的7%以下。如果想通过大型的数据样本来分析胜率,就会完全过滤掉平局的情况。

现在到了最重要的部分:分析团战过程和团战胜率后,我们可以做一些非常酷的事情。我们不仅能够确定各支队伍参与团战的频率和胜率,在场上阵容出现人员变化时,我们还能具体分析每一位选手的数据。

下图显示了每支队伍的团战频率,并以伦敦队为具体示例,展现其队伍中不同选手对团战胜率的影响。

我们可以看到团战频率与胜率并没有必然联系,虽然华盛顿正义队有着最低的的团战频率和胜率,但是达拉斯燃料队的联赛最高团战频率并未给他们带来多高的胜率。然而,我们进入一个阶段赛才两周的时间,并不能看出太多端倪。上个赛季,团战频率越高的战队,他们的团战胜率也就越低。虽然实力较弱的战队没有对手那么激进,但是强队会迫使他们改变节奏,让他们更频繁地参与团战。对此我们将在2019赛季中重点关注。

接下来我们再看看伦敦队在选手调整中取得的突破。我们可以发现伦敦队换下Ji-Hyeok “Birdring” Kim带来的成效,当Hee-Dong “Guard” Lee在场时,团战的胜率要高出许多。这就是目前团战数据能够提供的分析,然而这些观察结果也只是冰山一角,我们相信团战数据中还隐藏着更多有趣的事情。

Ben “CaptainPlanet” Trautman是《守望先锋联赛》全球播报团队的数据分析师。关注他的推特了解更多动态!